Tämän artikkelin on kirjoittanut Niko Nikkilä, joka on työskennellyt käsikirjoittajana useissa peliprojekteissa, muun muassa Paradox Interactiven Surviving the Aftermath -pelissä. Lisäksi Nikkilä on opiskellut kirjallisuustiedettä, luovaa kirjoittamista ja mediatutkimusta Turun yliopistossa ja ottanut osaa mm. näytelmäkäsikirjoittamiseen.
Uusien tarinoiden temmellyskenttä
Videopelit ovat yksi nuorimmista ihmiskunnan tarinankerronnan muodoista. Ne ovat edeltäjiensä; elokuvan, musiikin, kirjallisuuden ja teatterin, summa. Vaikka kyseessä on maailman suurin media-ala, on se lyhyen ikänsä vuoksi enimmäkseen tutkimatonta erämaata. Viime vuosikymmeninä nimenomaan videopelien tarinallinen puoli on ottanut aimo harppauksia eteenpäin, ja olemme alkaneet paremmin ymmärtämään, mikä tekee niistä omalla tavallaan ainutlaatuisia.
Kirjoittamisen omat kommervenkit
Videopelitarinan kirjoittamisprosessi on täysin erilainen lähestulkoon mihin tahansa muuhun mediaan verrattuna. Lisäksi se myös muuttuu sen mukaan, millainen projekti on kyseessä ja kuinka vahva rooli tarinalla pelissä on. Voi hyvin olla, ettei peli sisällä minkäänlaista ennalta kirjoitettua tarinaa. Toisaalta kertomus voi olla koko pelin vahvin tukipilari.
Vielä ei ole muotoutunut yhtä selkeää ohjenuoraa tai käsitystä siitä, miten videopelien tarinoita tulisi kirjoittaa. Esimerkiksi teatteri- tai elokuvakäsikirjoituksen kirjoittamiseen on olemassa varsin yleisesti ymmärretyt suositukset siitä, miten se muotoillaan ja millainen hyvän käsikirjoituksen rakenne on. Videopelien maailmassa on niin paljon vaihtelua, ettei tämä ainakaan vielä tunnu olevan mahdollista. Pelkästään käytännön kirjoittaminen voi olla iso kysymysmerkki; miten sellaisen tarinan, jonka rakenne voi olla täysin riippuvainen pelaajan käytöksestä, saisi muotoiltua kaikkein selkeimmin?
Yksi vaihtoehto on ottaa mallikseen teatterikäsikirjoitukset, joihin joutuu kuitenkin varaamaan tilaa pelaajien päätöksille ja muille muuttujille. Joskus peli taasen vaatii, että tekstiä kirjoitetaan vaikkapa taulukko-ohjelmalla.
Elokuva tai kirja etenee varsin loogisesti alusta loppuun. Peleissä tarinanpalasia voi kuitenkin nauttia eri järjestyksessä tai ne voi jättää kokonaan huomiotta. Jopa täysin lineaarisessa pelissä pelaajan oma toiminta on mahdutettava tarinankerronan väliin. Pelin tarina voi täten olla suoran viivan sijasta ikään kuin mosaiikki.
Kaikki vaikuttaa kaikkeen
Edellä mainitussa mosaiikissa pelin tarinan osasia voivat olla esimerkiksi pelistä löytyvät kirjeet, yksittäisten hahmojen lausahdukset tai pelin vapaasti tutkittavat alueet. Kokonaiskuvan hahmottaminen saattaa olla joskus haastavaa, mutta onneksi kaikkea ei aina tarvitse hallita yksin.
Yksi pelikäsikirjoittamisen suurimmista anneista ja haasteista on se, että se on tiimityötä. Kaikkea ei tarvitse hoitaa itse ja muun muassa pelin graafikot ja suunnittelijat vastaavat omalta osaltaan sen tarinankerronnasta. Toisaalta täytyy pitää mielessä, että omilla päätöksillä on vaikutus muiden vastuualueisiin. Esimerkiksi elokuvaa käsikirjoittaessa voi kahden hahmon väliseen kohtaukseen kirjoittaa melko vapaasti kaikkea, mitä ihminen kykenee siinä tilanteessa tekemään. Pelissä vaikkapa tuolin siirtäminen ei kuitenkaan välttämättä onnistu, sillä se voi vaatia lisätyötä grafiikka- ja koodipuolelta. Tietyt, näennäisesti yksinkertaiset asiat voivat olla myös täysin mahdottomia.
Kirjoittaja ei myöskään voi aina keskittyä pelkästään tarinan suoltamiseen. Itse olen esimerkiksi päässyt pohtimaan sitä, mitä palkintoja tai rangaistuksia pelin tarinalliset valinnat antavat pelaajalle. Samalla täytyy jatkuvasti pitää mielessä se, että kyseessä on loppujen lopuksi pelaajan tarina eikä kirjoittajan. Täytyy siis saada aikaan tunne, että pelaajan oma toiminta vaikuttaa tarinaan. Tästä on erilaisia näkemyksiä, mutta itse pidän pelaajan roolia tarinan ylimpänä auktoriteettina äärimmäisen tärkeänä. Pelaaminen vaatii enemmän vaivaa kuin vaikkapa elokuvan katsominen, joten yleisöä pitää myös motivoida enemmän, jotta mielenkiinto säilyy. Se voi tarkoittaa mahdollisuutta vaikuttaa pelin tarinaan tai pelaajan toiminnan palkitsemista.
Koko luomisprosessi omissa näpeissä
Vaikka työtä tehdäänkin usein osana tiimiä, voi pelejä luoda myös sooloprojekteina. Hain itse ennen ammattityöskentelyyn pääsyä kokemusta omasta peliprojektistaan, ja pitää sitä tärkeänä askelkivenä. Internetistä on saatavilla monia ilmaisia tai muuten huokeita työkaluja, joiden avulla kirjoittaja kykenee itse kehittämään tekstinsä peliksi, vaikkei aiempaa kokemusta olisi. Esimerkiksi Twine-ohjelman avulla kykenee tekemään tekstipohjaisia pelejä, jotka ilmaisevat jo hyvin sitä, että kirjoittajalla on käsitys pelitarinoiden erityispiirteistä.
Käytännön kokemus on ehdottoman tärkeää. Jäljen ei tarvitse olla nättiä, kunhan se on selkeää. Tällä tavalla pelien toteuttamisen kynnys on matalampi kuin vaikkapa teatteriesityksissä, joita on vaikeampi tehdä yksin.
Arvonsa kullakin
Lopuksi sanottakoon vielä, että toivon pelien tarinankerronnan; sen kehittämisen ja opettamisen, saavan tulevaisuutta enemmän tukea erilaisilta toimijoilta. Aihe on hyvin edustettuna akateemisessa tutkimuksessa ja alan omissa foorumeissa, mutta esimerkiksi yliopisto-opiskelussa pelien tarinankerrontaa ei välttämättä käsitellä lainkaan. Peleillä ei vielä ole samanlaista taiteellisen arvostuksen tuomaa asemaa kuin monella muulla, jopa huomattavasti pienemmällä taiteenmuodolla. Viime vuosina on kuitenkin nähty hyvää kehitystä, joka toivottavasti jatkuu tulevaisuudessakin.
Artikkeli on toteutettu yhteistyössä Pelaajat.comin kanssa.